среда, 22 мая 2013 г.

Возвращение блудного волка

    Так, всем снова привет!
Как и всегда, я забиваю на блог за неимением достаточно количества времени чтобы постить по делу, потому я подумал - а чего это я всё время забочусь о качестве повествования, нежели о самом факте банального информационно-мыслительного потока? Потому, попробую писать чаще, более сжато и про события, которые не так уж и незаметно прошли для меня, но я почему-то про них тут не обмолвился.
    Итак, с возвращением меня! :D


    Короче, в ближайшее время я собираюсь написать о своём новом старом Canon 5D (mark 1), 1.4 полтиннике и прочей стеклотаре, о некоторых идеях по поводу более удобных съёмок и, конечно же, новые фотографии с новой техники; также о приобретённом Nokia Lumia 820, и WindowsPhone 8 в целом и сложном.
    Вот такой у меня план, это чтобы самому не забыть. Ах, да, сейчас на прохождении Resident Evil 6. Ощущения о нём будут чуть позже, есть и горе и радости, так что обзорить не буду, просто опишу ощущения по поводу общего заданного вектора франшизы. Как-то так :)

воскресенье, 7 апреля 2013 г.

Обзор фильма "Мама"

Блядский атас!!!




четверг, 14 февраля 2013 г.

А музу можно и не ждать

     С какой из проблем может столкнуться любитель-фотограф? Словно Титаник, насаженный на айсберг, в моей голове встал вопрос: "А что сфотографировать?", и ответ, как и помощь упомянутой легенде, не приходил. Возможно, это самая тяжёлая проблема для фотографа, которую испокон веков принято называть "музой", что загуляла где-то. Со временем, когда приходит понимание того, как делать фотографию, всё острее встаёт вопрос, что сфотографировать. Совершенно не хочется больше фотографировать "всякую чушь", вроде голубя на подоконнике или посиделок у друзей, и это проблема. Такие фотографии тоже нужны и от них нельзя отказываться, ведь одно из достоинств фотографии - это момент, запечатлённый на долгие года, гораздо больше тех, на что способна наша память. Всё остальное можно причислить к спорту, например, сделать лучше, ярче, краше, круче, сложнее и так далее. В какой-то момент, важно остановиться и осознать, в чём хочется тренироваться и развиваться дальше. Фотография многогранна и просто необходимо найти себя, но это удастся далеко не каждому. Так уж я устроен, что я многогранен, потому, боюсь, буду вечно скитаться, пытаясь преуспеть и тут и сям, но вы же знаете, что это значит, да? Надеюсь, что когда-нибудь я остановлюсь на чём-нибудь одном. Это может грозить тем, что тогда фотография наскучит мне гораздо быстрее, чем в нынешнем положении, по-этому я не спешу. Теперь, маленький пример, как я зачерпнул новых ощущений и научил себя делать фотографии при отсутствии идей.
     Каким-то из вечеров, взглянув на себя в зеркало, меня посетила мысль сделать пару кадров. Борода и новая причёска натолкнули меня на мысль, что я кого-то себе напоминаю, но вспоминать долго не пришлось. Порывшись в интернете, я набрёл на пару интересных артов по играм Хитман и Макс Пэйн.



     Первые мысли, которые посетили голову - световая схема. Теперь я "болен" и мало смотрю на содержание фотографии, ведь гораздо больше меня интересуют элементы картины - свет, тонировка, обработка, кадрирование. В связи с чем, мне захотелось сделать что-то для себя, что-то моё. Короче, я засел, как сыч, в своё крутящееся кресло, сделал три-четыре десятка оборотов вокруг оси, как, вдруг, пара кадров друг за дружкой явились мне на миг, а затем растворились, и я снова смотрел на 14 мебелированных квадратных метров. На самом деле, это не были кадры и позже я понял, что после этого явления, в моей голове остались лишь четыре слова - снег, пистолет, зелёный и тень. Снега на игровых артах, что выше, я не обнаружил, да и тени ярко выраженной тоже, а значит я выдумал что-то другое, но что?.. Взяв в руки ручку и листок бумаги я попытался описать 4 кадра, каждый из которых символизировал одно из навеянных слов.
     Первый кадр я описал следующим образом: человек в чёрном, стоящий спиной к зрителю, с пистолетом в правой руке и чёрным раскрытым зонтом над головой в левой. В правой нижней части кадра 3/4 мужской руки. Снег.
Возможно, вы увидели этот кадр, так как увидел его я. Однако, я не смог его сделать из-за одной банальной вещи - я потерял зонт, так что либо всё, либо ничего. От кадра мне пришлось отказаться, но по прибытию на место съёмки, спонтанно, в голове пролетела иная мысль, которую удалось сделать всего за пару дублей. Описание мысли: сдаться, пистолет к голове, улыбка, снег.



     Я нахожу крайне эффективным такой способ создания фотографии, так как скетч для меня является, практически, чем-то невозможным. Если пытаться всё удержать в памяти, то вы удивитесь, как быстро вы забываете эту информацию и начинаете наращивать новое вокруг прошлой идеи. Если вы хотите сузить или расширить границы фотографии, которую хотите сделать - оперируйте с количеством слов, описывающих данное фото. В следующем случае я опирался лишь на одно слово "тень". Результат:


Картина вышла даже лучше, чем я её изначально представлял. Я специально выбрал чёрную одежду, но Nikon со своими широкими возможностями захвата динамического диапазона, вытянул мой чёрный прикид из не менее чёрной тени. На этапе пост-обработки я поработал с кривыми так, что нарочно сузил динамический диапазон, в буквальном смысле, утопив себя в тени.
     Помните вышеупомянутый арт про Макса Пэйна в зелёной рубашке? Так вот, у меня была только синяя, но тоже с пальмами. Немного пост-обработки и фотография, созданная вокруг слова "зелёный", получилась следующей:


     Глупо было бы говорить, что следующая фотография была создана на основе слова "пистолет", правда? На самом деле, это ещё одна спонтанная фотография, созданная, так скажем, по месту. Хотя, вполне вероятно, что подобная задумка у меня была. Оригинальный кадр выглядит совершенно иначе, а это очень сильно обрезанная версия, но так она приобрела больше выразительности и эмоций.  


     Чем дальше - тем ленивее. Именно этой фразой я бы хотел охарактеризовать свою тенденцию в искусстве фотографии. Как по мне, так лишь бы не сказывалось на конечном результате. Возможно, в этой тенденции и есть что-то необычное, но для фотографий выше, я действительно не использовал ничего особенного. Один объектив - 85мм, две вспышки Yongnuo, на одну надел соты (можно было и без них), всё. Ни светофильтров, ни софт-боксов, зонтов, насадок Гарри Фонга, TTL триггеров, ND или поляризационных фильтров, гобо и всего прочего. В плане обработки, всё, точно так же, проще обычного -  проявка raw'а, коррекция цвета, кроп, додж-энд-бёрн. Фотографии женщин, конечно, подвергаются более тяжелой пост-обработке, но для нас-то мужиков чего ради? Нас и шрамы красят и борода не уродует... :)  

вторник, 29 января 2013 г.

Hitman: Absolution

    Что-то я давно ничего не писал, хотя писать есть о чём. Привет всем из отпуска! :)
Когда мне было лет 13, я приходил к своему другу-соседу, что жил этажом выше и мы садились играть в одну и ту же замечательную игру, и доооолго долго её мусолили туда сюда. Называлась эта игра - Hitman: Codename 47.

     Для тогдашнего ума 13 летнего ребёнка эта игра была достаточно сложной, так как многие вещи сами собой в молодую голову бы так просто не пришли. Например, подождать момент, забраться в туалет, кинуть в бочок пистолет, вылезти обратно и зайти с парада, где тебя проверят на наличие оружия и ничего не найдут. Дальше, надеюсь, понятно. Короче, в своё время эта игра потрясла моё воображение и представление об играх в целом. А что на тот момент-то было? Metal Gear? Это сейчас противно слышать, когда показывая пальцем на лысенького старенького сорок седьмого, говорят: "Ооо, да это же прям как в Splinter Cell". Так вот, детишки, старик Том Клэнси - военный писатель. Он никогда бы в жизни не стал бы соавтором творения, которое бы служило наглядной инструкцией для молодежи по ликвидации ненужных людей. А он мог бы, ещё как мог бы. Именно по-этому, Splinter Cell и его Сэм Фишер больше похожи на футуристический супер-мега блокбастер с трюками из фильмов Джеки Чана. Только все мы видели неудачные моменты, правда? Клэнси как бы намекнул, что ползать под поездом, прыгать по стенам, ползать по трубам - это не наглядное пособие, а мы не Джеки Чаны. Но Хитман... удавка или галстук, пистолет с глушителем, снайпер на крыше, саботаж и кража - не похоже на невыполнимую фантастику, правда? Хитман является единственным продуманным и грамотным симулятором наёмного убийцы, и пока никто даже близко не подошел к статусу конкурента на это место. Можно для примера глянуть Manhunt или Velvet Assassin - детские шалости.
     Absolution - это новое слово в Хитмане. Разработчики не стали выжимать максимум из своего старого движка, который тянули за собой на протяжении многих лет и частей Хитмана. Blood Money стал тем самым последним соком, который выжали из лимона до самой последней капли. Absolution же был создан с чистого листа, и правильно сделали. Не часто так выходит, что до Absolution моей любимой частью был Blood Money, до Blood Money - Contracts, до Contracts - Silent Assassin, до Silent Assassin - Codename 47. Как-то так получалось у IO Interactive расти над собой, а не повторять прошлые ошибки или клепать эпизоды вместо полноценных частей.
Codename 47: 10 миссий, все разнообразные, не зациклены на стелс-экшене; игра коротковата, но динамична, враги предельно тупые, переодевание мало чего привносит в геймплей, но не лишено смысла. За выполненные задания платят деньгами, в последующих частях почему-то уберут, заменив на систему рейтинга.


Silent Assassin: 21 миссия, слишком затянута, добавлена возможность стелс-экшена в каждой миссии; многообразие оружия, уровни увеличились в размерах, ИИ врагов остался низкий - узнают на каждом шагу, быстро растёт подозрительность. Добавлена возможность игры от первого лица. Сильное графическое улучшение над первой частью.


Contracts: 12 миссий, коротковата, ибо некоторые уровни примитивны и быстры для прохождения, но весьма динамична; снова море стелс-экшена, теперь трупы надо прятать тщательнее, ИИ значительно улучшился, врагов наконец-то можно обманывать переодеванием, появилась возможность использовать окружающие предметы для устранения цели. Добавлен небольшой челендж - уровень начинаешь без должного обмундирования, всё надо искать на уровне. И снова значительное графическое улучшение над второй частью.


Blood Money: 13 миссий, не слишком короткая и не успевает надоесть; Теперь мы наконец-то встречаем ту самую игру, которую разработчики хотели реализовать в первой части. Максимум возможностей - подстроить смерть, несчастный случай, стелс или ураганный экшен, навык лазанья по поверхностям. Вернулась система денег и теперь за них снова можно чего-нибудь прикупить. Важным нововведением являлась, так называемая, узнаваемость. Суть в том, что по ходу игры Хитмана и его деяния видят, так что желательно красть касеты, если попались на камеру наблюдения, заплатить свидетелю, чтобы держал язык за зубами, и так далее. В противном случае, в следующих уровнях можете испытать повышение сложности геймплея. Челендж? О, да! В плане графики... тяжело даже поверить, что это всё тот же старый движок предыдущих частей.



Absolution: 20 миссий, которые могут подразделяться на 2-4 подуровня. Оооочень затянутая игра. Но тут другой момент... игра стоит дорого, потому разработчики не оставили в обиде своих покупателей и фанатов. Развлечений в игре целое море. Если после прохождения игра не успела надоесть, то можете ещё перепройти все уровни всеми возможными способами, заработав все бонусы с "ачивками", а потом ещё можете поиграть в Контракты от других игроков, или же сделать самим контракт. Короче, раз уж заплатили - распишитесь, получите. Стелс-Экшена тут больше, чем во всех стелс-экшен играх вместе взятых. Теперь, наконец-то, условно полная свобода действий и вариантов прохождения столько, что я думаю, разработчики даже сами о некоторых и не подозревают. Искусственный интеллект врагов достиг максимального пика и, практически, идеален на высоких уровнях сложности. Теперь, если вы кого-то убили ножом или застрелили у стены, где осталась или растеклась кровь, она обязательно встревожит других и они начнут искать убийцу. Игра буквально заставляет вас пыхтеть, обливаться потом и рыдать от неудач "на харде" и легендарном уровне сложности. Игра впитала от своих предшественников лучшее, но многое оказалось за бортом. Так, например, снова убрана денежная система с покупками. Мы снова получаем рейтинги и очки. Нет такой фишечки, как "узнаваемость", кочующая из уровня в уровень, однако осталась возможность красть улики. Зачем, правда, непонятно, "узнаваемость"-то убрали. Оружие нельзя с собой перенести из уровня в уровень, что порой выглядит очень странно, ну да ладно. Ликвидировать цель можно всеми мыслимыми и не мыслимыми способами.


     Хватит о прошлом, давайте о нынешнем. Я думаю, все уже успели в неё поиграть и особо описывать геймлей и его особенности смысла нет. Никто и так не станет спорить с тем, что новый Хитман больше претендует на игру года, чем Far Cry 3. Новый движок Glacier 2 откинул в прошлое Windows XP с его пользователями и неумолимо гнёт не новомодные машины, но оправданно же! Игра больше похожа на кино, чем на игру. Сюжет стал гораздо более связанный, появилась сюжетная цепочка и последовательность уровней приобрела смысл. Но хватит о хорошем, его слишком много. Давайте поищем то, что мозолило глаза, чтобы понять, куда следующей части развиваться.
     Итак, что же могло не понравиться в подобном шедевре? Да паршивая система рейтингов, конечно же! Это абсолютное святотатство - создать подобный шедевр с огромными возможностями и свободой действий, чтобы заставить игрока только красться, оставаться незамеченным и душить ручками врагов. Я возненавидел это удушье, медленное и долгое удушье, во время которого меня замечали сотни, нет, тысячи раз. Да и какая логика в том, что удушить руками и бросить в измельчитель - это больший стелс-экшен, чем быстро задушить удавкой и бросить в контейнер? Почему за последнее мне начисляют "лишнее убийство", в то время как измельчать людей в порошок, видимо, придание ситуации призрачной вуали необъяснимости. Абсолютно ясно, что это не пропадёт и в следующей части, так что мне снова придётся мириться либо с переигрыванием уровней, с оттачиванием тайминга и резкости до блеска, либо мириться с более низкими рейтингами, типа "специалист" или "ветеран"... Ещё одна вещь, которая меня удивила в искусственном интеллекте, так это то, что когда враг отвлекается на звук или событие, то сообщает по рации или коллеге, что там что-то было и он пойдёт проверить. Однако, никого после этого не волнует, что он ничего больше не передал по рации или не вернулся вообще. Да, такая штука слишком хардкорна и не должна быть расчитана на все уровни сложности, но их аж 5 в этой игре! И раз уж было заложено такое начало, то можно его было довести до конца. Не поймите меня не правильно, мне хватило жесткости и сложности в этой игре, я просто смотрю туда, где ещё можно чего-то подтянуть. Ну, и, конечно же, Хитмана не должны узнавать, если он переоделся в хим. защитный костюм с затонированной маской - это же смешно просто. 
    Но, по большому счёту, мне больше ничего не лезет в голову :) Настолько гениальна и прекрасна эта игра, что я впервые после Deus Ex: Human Revolution поиграл в ещё одну стоящую игру. Так что, теперь, наверное, стоит ещё раз посмотреть на Blood Money, чтобы понять, что мои выше упомянутые жалобы - бред сивой кобылы.