S.T.A.L.K.E.R: в СССР секса не было

     В 1972 году, братья Стругацкие написали свой знаменитый роман "Пикник на обочине", который оставил после себя очень популярный неологизм "сталкер".
Книга была весьма интересна, Тарковский снял фильм, в котором чётко очертил границы термина "сталкер" - проводник по Зоне. Однако, большую популярность история обрела после 26 апреля 86-го. Многие считали, что Стругацкие предугадали взрыв ЧАЭС, хотя это было самым обыкновенным совпадением. Однако, Зона осталась для всех загадочной, а вместе с этим, ужасно интересной. Целое раздолье для любителей разжиться за счет интересующегося. Так, появились сотни книг про Зоны, которые скрестили в себе "пикник" и Чернобыль. S.T.A.L.K.E.R. от разорившихся GSC Game World не стал исключением.

  
     Отличий между игрой, книгой и фильмом, конечно же, вагон и маленькая тележка. Так что школьники не уйдут от прочтения книги, ежели она когда либо станет изучаемой в школе. Есть и общее, оно же является основой сюжета для серии из 3-х игр. 
     Итак, есть Зона, есть артефакты, враждующие группировки "Долг" и "Свобода".
Среди них пытаются выживать и зарабатывать на жизнь вольные сталкеры, орудуют бандиты, терроризируя остальных своими набегами. Есть монстры, живущие своей жизнью, есть группировка "Монолит", которых аллегорично отождествляют с уверовавшими фанатиками-террористами. Короче, добро и зло в Сталкере многогранны и иерархичны. Во всех частях наш герой - сам чёрт на санках. Героев всего три, но каждый врывается в Зону налегке, лезет туда, куда нельзя, живёт там, где другой дохнет, короче, голливудский персонаж. 
Как и в книге, в игре присутствует "исполнитель желаний", правда, это никакой не золотой шар, а монолит, к которому спешит, один из героев. Проблема заключается в том, что высокий уровень пси-излучения не даёт пробраться в сердце Зоны - ЧАЭС, в котором и родилась подобная аномалия - "исполнитель желаний". В народе зону повышенного пси-излучения называют "Выжигателем Мозгов". 
Меченому герою предстоит придумать обход этой аномалии и добраться до заветного монолита. Однако, Зона - живой организм и у неё есть собственный механизм защиты от паразитов - выброс. Выброс - это мать всех аномалий, одни убивает, другие порождает, вместе с ней гибнет и прочая тварь на Зоне, что не успела спастись. Один из героев каким-то образом умеет пережить данную аномалию, но при этом у него выгорает нервная система. Так что, второй герой очень заинтересован в поимке первого, чтобы спасти себя и Зону, так как, от частых выбросов равновесие расшатается до катастрофических масштабов. Дальше я всё закрою аппаратным спойлером, кому интересно - почитает на просторах интернета или же пройдёт игру. Третий герой прибывает в Зону годы спустя, по заданию расследовать таинственное падение пяти вертолётов Скат. 
Зона уже не та, всё изменилось с годами, территории поделены иначе, количество люда и сброда на Зоне значительно выросло. 
     Ну, а теперь, наконец-то, я поделюсь впечатлениями о самих играх. В первую часть - Тень Чернобыля, мне довелось поиграть ещё в 2006 году. Я ждал игру около 3-х лет, со времен первой Альфа-версии, которая, кстати, ещё называлась Oblivion Lost. Всех очень обрадовали уверения разработчиков создать полностью динамичную и живую среду, к которой нам придётся адаптироваться. Проект не был закончен со всеми обещанными фишечками, потому вышла обрезанная версия Тень Чернобыля, в которой всё так и висело на скриптах. Перестрелки зависят от нас, боты сами не управятся. Монстрики по Зоне не особо мигрировали. Да, она всё ещё обладала новшествами для 2006 года, но количество багов и глюков убивало всякое удовольствие играть. Спустя пол года залатываний игра всё же обрела окрас и играбельность. Если сравнивать Сталкер с ныншеними играми, понимаешь, что Игорь плавал в далеком 2006-ом, да ещё как. Никаких заставок, художественных мультфильмов, лишь сугубо постапокалиптический акшон с автоматом и гранатами наперевес. Более того, разработчики так увлеклись, что решили не рисовать даже концовку играм. Да, концовок в этой игре не будет, ну, по-моему, не будет. По крайней мере, для меня это не концовки для таких затянутых и запутанных сюжетных линий. 
     Сталкер - это World Of Warcraft с крутыми пушками на советском пространстве. В этой игре, разработчики нам яро демонстрируют, что в СССР секса действительно не было, ведь женщин-то в игре нет, а мужики то и делают, что воюют, пытаясь засадить друг другу фаллическими пулями всевозможных размеров. Более того, разговоры в игре ставят под сомнение адекватность тех же самых разработчиков, так как фенька в этой игре бьёт ключом по нашим детским, неокрепшим от российских сериалов про ментов, ушам. "Ну, шо ты гхониш", "пацаны, я маслину поймал", "ну, ты сука и фраер", "ну, йа типа слушою", и прочее говно, льющееся из колонок, даёт мне понять, что разработчики не отдавали себе отчёта о том, КТО будет ходить по Зоне, и, собственно говоря, по какой из Зон - преступной или, всё же, аномальной. 
Ну, да, ладно, американцы этот недуг подправили и американский сталкер звучит немного мягче и приятнее, по-крайней мере для меня. Однако, Зона не лишена доли реализма, так как советский автопром в игре присутствует, но никуда не ездит. Оно и понятно, гаражей-то личных для починки жигулят, запоров и зилов у сталкеров нема. Но количество сюрреализма в игре зашкаливает,  например, свежеиспеченный хлеб на Зоне, который даже в описании предмета описан как "непонятно откуда берущееся" хавло. Автомат Калашникова клинит так же, как пресловутая американская эМка, а воду в игре мы не пьём, зачем? Водка жи есть! Короче, жрём водку, закусываем свежеиспеченым хлебом и консервами. Не хватает медведей с балалайками, а перестройку мы уж сами устроим. Хотя, касательно медведей с балалайками со мной можно и поспорить, так как гитаристов среди сталкеров полно, правда они не поют. Видимо, всё же, медведи проходили. Касательно монстров, у меня другие вопросы: как так получилось, что из собак радиация сделала... злых собак, а из людей - вампиров, оборотней, психо-карликов, двуногих мутантов и зомби?

Люди такие люди, даже мутировать нормально не могут. Если честно, то судя по картинкам, они больше похоже на жертв реформ образования. Может, разработчики, как и Стругацкие, имели тенденции к предсказыванию будущего?.. Не суть, а суть она в том, что к первой части сделали приквел и сиквел.
     Касательно сиквела "Зов Припяти", у меня нет никаких нареканий, помимо одного -
куда графику-то дели из прошлых частей?.. Дрэйк негодует! 
Всё остальное на высоте и я советую из всех Сталкеров играть сразу, именно, в Зов Припяти, минуя прошлые части. Во-первых, вы ничего не потеряете, а во-вторых, вас не будет мучить та самая пресловутая система a-Life, которую обещали разработчики ещё в первой части - динамичная среда, в которой нам придётся лишь адаптироваться. У меня есть три слова полностью характеризующие эту систему -
Я действительно не понял, за что... ЗА ЧТО?! За что так приходится мучиться в "Ясном Небе", почему разработчики решили, что если не давать игроку денег, то надо хоть периодически давать протагонисту побыть дуршлагом. Да, нас приблизили к атмосфере динамичной жизни на Зоне, монстры носятся, пытаются завоевать конкретные точки... подождите-ка, ЧТО?! Конкретные точки?!? Нахрена собакам завоёвывать "Плато у стоянки", при чём целенаправленно? Я бы понял, если бы там было чем подкрепиться, но там же нет ничего, кроме костра и ящиков с оружием. Может, радиоактивные собаки тоже хотят травить байки у костра про то, как завалили пару-тройку сталкеров, подкидывая пули в костёр? 
Со всеми остальными - та же история. Людишкам, ну, очень нужно ломиться толпами туда, где тебя обдерут до нитки. Хотя... наверное, в этом нет ничего сюрреалистичного. Зомби тупые, как никогда. Вообще, тенденция отуплять зомби набирает экспоненциальные обороты, меняются лишь элементы. Например, в сталкере они умеют стрелять. Ну, как, умеют... Они снайперы, но баснословно тупые. Вообще, стрельба и прицельность в этой игре заслуживает отдельного поста, в котором я, как Том Клэнси, могу бесконечно описывать дебилизм баллистических свойств оружия и снайперские навыки искусственного интеллекта и нашего игрока. Поскольку, я не хочу сильно расходится с теорией, я запилю маленькую самодельную картинку:
Мало того, что цены на ремонты брони и оружия завышены до предела, по сравнению с другими частями, в игре реально присутствует момент, когда вас бьют палкой по бошке и отбирают деньги! И тут ничего не сделать, можно вернуть вещи, но не деньги. Более того, отбивать обратно свои вещи, нас посылают с мажущим Макаровым. Толька Дукалис из Макарова мог подстрелить вора в зрачок с расстояния в 70 метров, но мы, судя по всему, не из ментов. За мента мы играем в Зове Припяти, вот, наверное, почему у меня не возникало проблем со стрельбой там. Короче, ладно, прекращаю я эту вакханалию и перейду к финалу.
     Я понимаю, почему GSC Game World обанкротились, играя в сырые релизы на Jewell дисках. Народные солянки и тяжеленные заплатки исправляют 95% проблем, нет особой сложности подобрать подходящую соляночку для комфортного геймплея, но так или иначе, Тень Чернобыля и Ясное Небо оставили на мне шрам, размером с ЧАЭС. По крайней мере на психике. Что касается Зова Припяти, тут всё гладко - сплошной каннабис. Не обращайте внимания на то, что я тормоз и написал обзор на игру, которую половина населения планеты уже прошло, но вы же явно это читаете не потому, что ещё не играли, так ведь? Короче, удачи Vostok Games, собравшейся предыдущим составом для новых серий Сталкера, будем надеяться, что они и вновь нас будут радовать забагованными квестами, херовой оптимизацией до первого патча и абсолютно нелепым постапокалиптическим миром на территории СССР.

P.S. Да, я неграмотный и пишу криво. Это всё потому, что я русский латвиец с образованием на английско-латышском языке.

Комментарии

Отправить комментарий

Популярные сообщения